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viernes, 22 de febrero de 2008

JUN, iniciando el proceso de diseño

Siguiendo con la idea del videojuego, vamos a comenzar por lo basico: el analisis del problema.

Este juego consta de 108 cartas (mas las especiales que no forman parte del juego convencional), organizadas de la siguiente manera:

Cartas azules:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas rojas:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas verdes:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas amarillas:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas sin color (multicolor):
Comodin x4
Toma 4 x4


Las reglas del juego son muy sencillas, pero tienen diversas especificaciones, razon por la cual solo mencionare las mas importantes. Pueden visitar el sitio UNO en Wikipedia para conocer mas detalles y variantes del juego.

Para manejar esto, tenemos que definir estas caracteristicas de una forma simple y que nos permita manipular las cartas de forma eficiente, por lo que nos iremos por el camino sencillo y vamos a manejarlo con enumerados.

De la misma forma, necesitamos definir una "Carta" dentro del juego, que especifique las caracterisitcas descritas y que nos permita manipular el flujo del juego a placer y con suma sencilles.

Tambien vamos a necesitar crear pilas de cartas, que nos permitan controlar las jugadas en mano, cartas jugadas y cartas por jugar.

Veo que tengo algunos problemas para poner contenido de codigo en este template, por lo que he de solucionarlo hoy en la noche y comenzare a postear el codigo del juego como va hasta el momento.

Nos vemos pronto.

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jueves, 20 de diciembre de 2007

Demo: Water

Otro demo mas a la cuenta. En esta ocasión se trata de un simulador de superficies, escrito para Ogre, en el cual podemos observar algunas características interesantes de este motor de gráficos.



Water ( Gamegine + Ogre)

Por otra parte, me he dado a la tarea de rediseñar el pipeline de ejecución del framework. Ahora, en Gamegine, es posible trabajar con un GameController predefinido o escribir el propio e implementarlo en tu aplicación. Un GameController, como su nombre lo indica, controla el programa, o dicho de mejor forma, controla el flujo del programa. Es importante hacer notar que el framework está diseñado para que ustedes mismos armen su motor de la manera que ustedes prefieran, o simplemente usar los controladores básicos.

Hoy vamos a hablar del pipeline de ejecución. Este, no es otra cosa que una colección de objetos que se ejecutan secuencialmente, siendo que al terminar la ejecución del último elemento en la lista se termina la aplicación. Más adelante hablaremos de como cambiar este comportamiento, por ahora nos centraremos en definir un GameHandler. Este es, en palabras sencillas, un elemento dentro del pipeline (cola) de ejecución. Un handler puede ser cualquier cosa que ustedes deseen implementar, siendo su representación más natural un objeto de tipo GameLevel. Este último es el elemento a implementar si queremos agregar algo a nuestros programas. En próximos tutoriales veremos más información sobre estos elementos del framework.

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