domingo, 7 de octubre de 2007

implementacion de OpenGL

Ya esta listo el sistema de rendereo para el Gamegine. Al final, ha llevado mas tiempo del estimado, pero habra valido la pena cuado veamos los resultados.

El siguiente punto a desarrollar es un renderer. Ogre dispone de 2: OpenGL y DirecX9. Creo que por fines prácticos, implementare el primero, y un poco mas adelante agregaremos el segundo. Estas clases no son tantas como el sistema de rendereo,por lo que no debe llevar mas de una semana la implementacion.

Por cierto, he olvidado mencionar que estoy trabajando con Ogre version 1.4.0. No es la ultima version disponible, pero bastante reciente (la ultima version disponible es 1.4.5). Por lo que podemos esperar efectos y caracteristicas muy interesantes. Para aquellos que estan interesados en el apartado grafico, y se preguntan: ¿de que sera capas el Gamegine? Pues la respuesta es muy sencilla: el sistema de rendereo es el mismo Ogre. Aunque he realizado un buen de cambios, eliminado codigo e integrado otros modulos mas afines a Gamegine; el corazon del renderer sigue siendo Ogre. Asi que para que se den una idea, visiten la galeria de graficos de que es capaz este renderer:

Galeria de materiales Ogre

Se que algunos de ustedes se han de reguntar: ¿porque crear una version adaptada de Ogre? A corto plazo esto significa mucho mas trabajo, puesto que si deseamos seguirle el paso a tan fabuloso renderer, necesitamos estar actualizando nuestro codigo y readaptandolo segun lo que Ogre tenga planeado. Eso sin tomar en cuenta que aun no se si a los chicos deTorus Knot Software (desarolladores del proyecto Ogre) pudiese molestarles la idea. Pero a la larga nos traera mas beneficios.

Tengo la idea de que en determinado momento, Gamegine tendrá el equipo adecuado para mantener su propio renderer. Además, la arquitectura de Ogre no me ha gustado tanto, asi como su falta de politicas de desarrollo. El resultado es grandioso, pero no me ha agrdado la idea de contruir el Gamegine al rededor de Ogre, mas bien, necesitamos un sistema de rendereo que se adapte a Gamegine a la perfeccion. Una arquitectura que me ha agradado bastante, y que de hecho el diseño que he implementado en Gamegine ha tomado su ejemplo, es la de Irrlicht, el cual es un maravilloso renderer, con un codigo muy limpio y veloz. Pero al final termino convenciendome Ogre por la cantidad de caracterisicas y posibilidades.

Por ahora los dejo con esto y con la espranza de ver a finales de este mes la primer version alpha del gamegine framework y mas noticias tambien.

Les dejo con esta imagen de un juego que se llama MotorM4x, que utiliza Ogre como renderer, que simplemente ma ha dejado maravillado.



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lunes, 30 de julio de 2007

Integracion del Render System

Este fin de semana pasado termine de integrar el CORE del framework, la caceria ha terminado.

Ahora me encuentro trabajando en el Sistema de Rendereo, una serie de mas de 50 clases, en las que estuve trabjando hace unos meses, que necesitan algunas modificaciones, pero que no esta resultando tan complicado de integrar. Si todo sale como esta planeado, en una semana terminare la fase de integracion y comenzara una nueva fase de caceria de bugs, tras la cual podremos tener el primer beta del framework.

Tambien, revisando algunos archivos viejos, encontre las fuentes de un modelo de nave para un juego que estuve diseñando hace un par de años con unos amigos, su nombre es "Invaders" y es un clon del famosisimo juego "Space Invaders". Creo que sera un buen incio para comenzar a probar las habilidades del framework.

Por el momento les dejo con esta noticia, esperando tener mejores muy pronto.

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lunes, 16 de julio de 2007

de caceria con el gamegine

Falta poco para el primer beta del Gamegine Framework. En esta entrega podremos encontrar servicios basicos para el inicio de aplicaciones 3D, asi como una serie de clases que nos serviran para crear elementos dentro de nuestros juegos.

En este primer beta, y aunque paresca ridiculo, no encontraremos los renderers, ya que estos son una serie de mas de 50 clases que no he integrado al framework y que me tomaran un poco mas de tiempo el hecharlos a andar.

Por ahora ando de caceria: he tenido muchos descuidos durante el desarrollo del Gamegine, sumado a que no soy un guru en c++, asi que hay mucho trabajo por depurar.



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sábado, 30 de junio de 2007

Gamegine con soporte para XML

Hace un buen rato que no publico algo sobre el Gamegine. La respuesta es: "Si". Gamegine sigue en desarrollo, pero un poco mas lento de lo que habia esperado.

En estos dos ultimos meses, me he dado a la tarea de diseñar un mecanismo para desarrollar aplicaciones de una manera facil y eficiente. La premisa es: diseñar un sistema basado en modulos que me permitan crear un motor de juegos para diferentes tipos de aplicaciones.

El motor se esta desarrollando en lenguaje C++ y esta diseñado para correr en las plataformas: Windows, Linux y MAC; aunque en un futuro buscariamos la manera de implementar codigo para desarrollar aplicaciones para las consolas de Sony, Microsoft y Nintendo.

Los que desarrollen aplicaciones en .Net se sentiran como en casa con el sistema de configuracion del entorno Gamegine que actualmente esta en desarrollo, basado en Xml, ya que el framework consiste en una estructura basica para el desarrollo de aplicaciones, la cual debe encargarse de todos los detalles relacionados con la libreria grafica, capturas, inteligencia artificial, audio, etc.

En estos momentos me encuentro desarrollando las librerias para dar soporte Xml a la plataforma. Inicalmente, contamos con un XmlReader, XmlWriter y un conjunto de clases para ensamblar documentos xml en memoria.

Espero poder continuar mas adelante con los articulos referentes a la infraestructura Gamegine, para que conozcan los servicios que estaran disponibles en esta suite para el desarrollo de videojuegos.

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domingo, 27 de mayo de 2007

trabajando en el sitio web

Despues de un buen rato de andar desaparecido, ya estoy de vuelta. Ha habido muchos problemas por aca, asi que Gamegine estuvo unos dias en el cajon, pero ya estamos de vuelta.

Por ahora solo me resta comentarles que ya estoy trabajando tambien en un sitio Web para el proyecto, aunque aun esta en fase de diseño-desarrollo, pero pueden checarlo aqui.

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domingo, 29 de abril de 2007

Gamegine.Config

Seguimos vivos. Esta semana hubo varios problemas tecnicos, pero ya han quedado todos superados.

He estado trabajando en un sistema de configuracion del framework. Me refiero a configuraciones externas del framework. Una de las mejores ideas que he encontrado, ha sido crear un archivo de configuracion Xml (muy a la .Net). Tenemos varias ideas para utilizar estos archivos y muy pronto sabremos mas alrespecto.

Sigan en contacto, pronto liberaremos el primer beta. El martes estare trabajando en una lista de las caracterisitcas que podremos encontrar en esta primera entrega y actualizare el sitio web del proyecto.

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sábado, 14 de abril de 2007

Gamegine, segunda parte

Bienvenidos a la segunda parte de la introducción a Gamegine. Hemos estado trabajando muy duro y pronto tendremos un beta de una aplicación utilizando el Gamegine Development Framework. Mientras eso sucede, vamos apliticar un poco sobre lo que es este framework y lo que podemos esperar de él.


Segunda parte


Gamegine Development Framework

Si alguno ha programado en una empresa grande, en donde las herramientas, trabajo en equipo y la reutilización de código son el pan de cada día, seguro ya saben a lo que me refiero.

Un framework es precisamente eso, un conjunto de herramientas y/o código, que nos permiten realizar nuestro trabajo de una manera sencilla, sin meternos en complicaciones o encargándose de la parte rutinaria (o de talacha) que encontramos durante el desarrollo de un proyecto. Con esto no quiero decir que un framework de desarrollo va a realizar todo el trabajo por nosotros.

Un framework para el desarrollo de aplicaciones varía con base al tipo de aplicación a desarrollar. En nuestro caso, necesitamos un conjunto de librerías y herramientas que nos permitan crear videojuegos.

¿Que tiene de diferencia Gamegine con respecto a tantos otros motores de videojuegos en la red?, se preguntarán ustedes. Veamos lo de esta manera: Gamegine no es un motor de videojuegos.

Podemos ver a Gamegine como la parte central, o el kernel, de una aplicación en 3D.



¿Que podemos esperar del Gamegine Development Framework?

La respuesta más acertada sería: una librería que te permitirá crear cualquier tipo de aplicación 3D.

Tenemos muchas ideas lo que podríamos hacer con este framework, y tengan por seguro que en los próximos meses les daremos noticias muy gratas.

Una de las aplicaciones más importantes que van a ver la luz en los próximos meses es el Gamegine Game Studio, desarrollado utilizando el Development Framework y que estamos seguros que van a disfrutar.


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