viernes, 17 de octubre de 2008

Gamegine y el linker se encuentran de nuevo

Me encontraba compilando Gamegine, después de meses de no trabajar en él. Me sentía como un extraño en mi propio código. Siempre me sucede algo parecido, ¿saben? Todos los días trabajo en diferentes proyectos, siempre uno de ellos es EL proyecto a desarrollar y los otros son nuevas ideas, experimentos, soporte a otros programadores, etc; y al final del día esta Gamegine y todos los proyectos con los que este trabaja. El caso es que siempre ando olvidando cosas que ya desarrollé y cómo las desarrolle. Al principio me llegó a preocupar bastante, pero como diria mi amigo Wilbert: "es una prueba de que sigo siendo humano".
El caso es que, compilaba Gamegine porque mejoré algunos aspectos del engine. Siempre estoy tratando de mejorar las cosas. Pero esta vez, después de tanto tiempo, cuando superé la compilación del proyecto, me encontré cruzando los dedos para que no hubiese problemas a la hora del link. Wow! si hubiesen visto cuantos errores me arrojó tras la primer compilación que le hice al proyecto, hace ya mucho tiempo de eso (¿como un año no?) Creo que me llevó como 2 semanas dejar el proyecto sin errores y luego otra más depurandolo para que no tronara en tiempo de ejecución.
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Tras el último mensaje, sentí un alivio similar al de la primera ocasión. Como me encanta ete proyecto. En la oficina no dejo de hablar de esta o aquella nueva funcionalidad y bla bla bla bla...

Gamegine ha sido uno de los proyectos que más satisfacciones me han dado en esta mi vida geek, así que tengan por seguro que seguirá adelante. Esta vez un poco más tranquilo y mejor estructurado. Verán, trabajé más de un año para poder compilar el proyecto la primera vez. Para algunos será demasiado tiempo, pero si toman en cuenta que lo estoy desarrollando en mis tiempos libres, para mí es un gran logro. Por ratos me sentí tan desesperado por liberar algo, y aunque aún no lo he hecho, me digo a mi mismo: "mi mismo, llévatela tranquilo y libera cuando tengas que hacerlo". Digo, les funcionó a los de Silicon Knights, por qué conmigo seria diferente...

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miércoles, 10 de septiembre de 2008

gamegine sigue en pie, nada mas dormido

Nada nuevo por aquí. En realidad me ví obligado a abandonar este proyecto por un tiempo, ya que mi vida personal se estaba haciendo pedazos. Pero ya vamos para arriba de nuevo y les tendré al tanto de lo que ocurra con este proyecto, el cual no ha muerto. No señor, está vivo, nada más que algo dormido.


Esperen noticias pronto. Gracias por visitarnos.

Un abrazo.

jueves, 1 de mayo de 2008

Parte 2: JUN, el diseño del juego

Ha pasado mucho tiempo desde que inicié el desarrollo de este Tutorial. Me han de perdonar esta ausencia, y es que han pasado muchas cosas en estos días y me he visto en la terrible necesidad de meter muchos de mis proyectos a un cajón, en espera de una portunidad de continuar con su desarrollo.

Precisamente ahora, mi calendario de trabajo personal está hecho un caos y no se bien lo que estaré haciendo durante los próximos días, pero mientras mi vida entra en balance nuevamente, decidí continuar con el desarrollo de este juego. Espero a algunos de ustedes les sea de utilidad esta información.

Ahora si, pasemos a lo bueno de este post: el documento de diseño de un videojuego.

Mucho de habla de esta parte del proceso. Muchos han de decir que es una pérdida de tiempo, pero les aseguro que es extremadamente importante, sobre todo si se trabaja e equipo. A lo largo de su vida profesional, se darán cuenta que el trabajo en equipo es extremadamente funcional, si se sabe aplicar correctamente. Incluso ahora, las grandes compañías de desarrollo, no solo de videojuegos, están compuestas por equipos enormes, que se reparten el trabajo de una manera optimizada y funcional.

Podemos decir, como se escucha en algunos lugares, que el documento de diseño de un videojuego es el alma misma del juego, o la biblia del juego. Aquí se detallan los elementos más importantes del juego, sin llegar al nivel técnico, para el cual se desarrolla otro documento (el documento de técnico de un juego).

Para este juego, he desarrollado un breve documento de diseño, que explica muy brevemente los factores más importantes de JUN. Es importante que no me tomen cada palabra como una regla, sino que investiguen por su cuenta y tomen mi trabajo como una rferencia más para aprender de ustedes mismos. Se darán cuenta, con el tiempo, que el mejor maestro es la experiencia.

Por otro lado, no crean que tengo una gran experiencia en esta parte del proceso. Creo que son muy pocas las personas a las que les gusta esta parte, pero créame que vale la pena el esfuerzo.

En mi trabajo diario, me ha tocado documentar muchas partes de la plataforma de desarrollo de aplicaciones que utilizamos. He escrito muchos manuales de usuario y de procedimientos, así como videos que explican las técnicas más eficientes para la elaboración de formularios ycatálogos en línea; y cada vez que m encuentro ante Word, con muchas líneas de texto por escribir y detalles que explicar, tengo que ir a tomarme una buena taza de café, pues esta parte puede resultar extremadamente aburrida, pero mucho más importante de lo que parece.

Ahora si, ¿que debemos encontrar en este documento? Fácil, una descrpción de cada elemento del juego. Dsde las pantallas, la lógica, la inteligencia artificial, etc. ¿Recuerdan el artículo que les mencioné en la primera parte? también me he basado en ellos para desarrollar nuestro documento de diseño. Les recuerdo la liga para que le echen un vistazo:

Link: [inglés] Tim Ryan's "The Anatomy of a Design Document"

Por otro lado, también he subido al grupo en google (¿les mencioné que di de alta un grupo en google?) el documento de diseño para JUN.

Link: JUN- Game Design

Les prometo que muy pronto estaré pulicando lo más interesante del juego: como se programa el juego. Por ahora, déjenme darles un adelanto, los siguientes post dividirán el desarrollo en dos fases: el desarrollo de la lógica del juego (incluyendo la inteligencia artificial) y el desarrollo gráfico del juego.

Nos vemos muy pronto.

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miércoles, 30 de abril de 2008

juego de talento

Este es un concurso que organiza la FONE (Foro de la Nueva Economía), una institución no gubernamental apoyada por instituciones gubernamentales. El objetivo principal es crear nuevas empresas que se dediquen al desarrollo de videojuegos y animación digital.


Pero, ¿qué es "Juego de talento"?

Ni siquiera los organizadores han logrado responder bien a esta pregunta, pero aquí les comento lo que he entendido hasta el momento: es un Reality show (tipo Big Brother) que se llevará a cabo en línea (de ahí el término Virtuality), durante el cual los equipos concursantes deberán seguir las instrucciones que el jurado les entregará cada semana hasta completar un Storyboard sobre la historia del juego.

En total serán 24 los equipos participantes, es decir, de todos los equipos registrados se elegirán solamente a 24 para el Virtuallity. Y claro, puedes participar por tus tanates (solo), pero, en la vida real, un equipo de una sola persona no es equipo y no hace gran cosa, por lo que le darán más puntos al trabajo en grupo.

La duración del virtuality es de 8 semanas, comenzando en Julio. Durante el mes de Junio se llevarán a cabo una serie de talleres que te ayudarán en la creación del storyboard durante el concurso. Estos talleres son gratuitos, pero presenciales. Aquí es donde nace mi descontento, necesitas viajar al D.F. para participar en dichos talleres.


¿Qué necesito para participar?

Una muy buena idea y habilidades para narrarla y convertirla en un storyboard. No necesitas conocimientos técnicos y mucho menos de programación. De ahí parte mi escepticismo alrespecto.

También tienes que registrarte en el sitio Web. Pero "ojo", el seudónimo que utilices para el registro será el que identifique al equipo entero.

Pero antes de participar, hay algo muy importante que necesitan realizar: proteger esa idea en la INDA (derechos de autor). He estado investigando y no parece ser muy complicado el trámite, salvo porque se requiere la obra terminada y, en este caso, no la tienes. Así que tienes de dos sabores: investigas por tu cuenta o solicitas el servicio a los organizadores del concurso. En la primera opción, el costo es más barato (aunque no tengo bien idea de que sea necesario hacer), mientras que en la segunda solo les das tus datos mas $1,000 (mil pesos) y ellos hacen el trámite por tí. Si me entero de algo más les aviso.

Posteriormente, debes enviarles una ficha con los datos del proyecto, así como de los miembros de tu equipo.Incluyendo el resumen de la historia que ha de concursar. Otro día les pongo bien la infromación de esto.

Tienes hasta el 30 de Mayo para registrar tu proyecto, pero recuerda que el proceso de registro en derechos de autor ya debe haberse iniciado para entonces.

Hay 3 categorías en el concurso: estrategia, acción y animación digital.

Pueden consultar las bases del concurso en la siguiente liga (pero les aseguro que está mas claro aquí) para obtener todos los detalles que me hiciera falta mencionar.

Link: Concurso Juego de talento


Y si, por si se lo preguntan, ya estamos formando un equipo para participar, con una historia que traigo entre manos desde hace un rato. Por ahora, los integrantes somos los siguientes:

- Sharky
- dK

Do u have what it takes?

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viernes, 22 de febrero de 2008

Parte 1: Jun, el concepto del juego

He estado pensando al respecto y creo que me he apresurado un poco en el desarrollo de este tutorial. No se que piensen ustedes de esto, pero creo que para ser un "curso" completo, debemos tocar cada uno de los puntos que intervienen en el desarrollo de un videojuego a nivel profesional. Así que volvamos a comenzar desde el principio: con el concepto del juego.

Todo videojuego debe comenzar con una idea, lo que podemos llamar como el "concepto" del juego. Será necesario documentar esta idea para poder vender el proyecto a un publicista, productor o persona afín. Podrá parecer una perdida de tiempo, pero créanme, en las grandes ligas, esta parte del diseño de videojuegos resulta muy importante.

Este documento debe ser muy breve, claro y extremadamente atractivo. Piensen en él como la carta de presentación de su proyecto. Si el día de mañana alguno de sus proyectos pudiese entrar a un concurso o recibieran la entrevista de algún productor, este documento es lo primero que necesitarán presentar. Es nuestra carta fuerte, así que como tal habrá que redactarlo.

Los puntos más importantes a mencionar en este documento son los siguientes:

* ¿cual es el objetivo del juego?
* ¿que lo hace tan atractivo?
* ¿cuales son sus características mas importantes?

Para desarrollar nuestro juego JUN, he escrito un breve documento sobre el concepto del juego. Este documento, dicho sea de paso, esta basado en una guía escrita por Tim Ryan para Gamasutra, en donde podrán encontrar información mas detallada sobre este importante procedimiento:

Tim Ryan's "The Anatomy of a Design Document"


Puedes obtener una versión del documento del concepto del juego en la siguiente liga:

JUN: Game Concept


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JUN, iniciando el proceso de diseño

Siguiendo con la idea del videojuego, vamos a comenzar por lo basico: el analisis del problema.

Este juego consta de 108 cartas (mas las especiales que no forman parte del juego convencional), organizadas de la siguiente manera:

Cartas azules:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas rojas:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas verdes:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas amarillas:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas sin color (multicolor):
Comodin x4
Toma 4 x4


Las reglas del juego son muy sencillas, pero tienen diversas especificaciones, razon por la cual solo mencionare las mas importantes. Pueden visitar el sitio UNO en Wikipedia para conocer mas detalles y variantes del juego.

Para manejar esto, tenemos que definir estas caracteristicas de una forma simple y que nos permita manipular las cartas de forma eficiente, por lo que nos iremos por el camino sencillo y vamos a manejarlo con enumerados.

De la misma forma, necesitamos definir una "Carta" dentro del juego, que especifique las caracterisitcas descritas y que nos permita manipular el flujo del juego a placer y con suma sencilles.

Tambien vamos a necesitar crear pilas de cartas, que nos permitan controlar las jugadas en mano, cartas jugadas y cartas por jugar.

Veo que tengo algunos problemas para poner contenido de codigo en este template, por lo que he de solucionarlo hoy en la noche y comenzare a postear el codigo del juego como va hasta el momento.

Nos vemos pronto.

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miércoles, 20 de febrero de 2008

Gamegine, ahora con un sistema de GUI

Mas silencio por aqui, pero no se crean, he estado trabajando en el Gamegine.

Ahora que me encuentro planeando el primer juego que empleara el Gamegine Development Framework, me he topado con un problema: no habia manera de definir una interfaz grafica. Claro, hay muchas opciones aqui en la red, pero ninguna que se ajuste a las necesidades del framework; sin embargo, una de ellas se aproxima lo suficiente. Se trata del framework CEGUI (Crazy Eddie's GUI System) que es utilizado en casi todos los demos de Ogre. En realidad es muy bueno, y configurable, y no resulto muy dificil construir algo para el. De hecho, el systema, aunque un poco complicado, ha quedado muy facil de implementar.

Por otro lado, hacia falta tambien un mecanismo para definir menus. Hay dos tipos, en terminos generales, de menus que podemos ver en un juego: estan los menus de configuracion y los menus dentro del juego. Los primeros son empleados en gran medida para definir las caracterisitcas del juego, cargar niveles, etc. Los segundos son elementos que se encuentran activos mientras estas jugando, como por ejemplo: un menu de armas, hechizos, etc.

Pero bueno bueno, y esto que tiene que ver con el juego? Facil, necesitamos menus para el juego. Este primer juego, como se han de imaginar, es uno muy sencillo que, segun veamos como le va, podriamos hacer mas completo. Este juego no utilizara fisica, que es una caracteristica que aun no he terminado de implementar en el framework.

Vamos a lo importante, a partir de mañana comenzare a trabajar en la parte artistica del juego y comenzare a postear detalles de la logica y objetivos del mismo, a la vez que liberamos contenido y codigo.

Hasta entonces, espero verlos muy pronto por estos lugares.

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domingo, 10 de febrero de 2008

HUN

Mucho silencio estos dias no? He andado bastante ocupado con un proyecto para una empresa aquí, en mi localidad. Pero eso ya está por terminar.

Este es mas bien un post para comentarles que he seguido trabajando en el Gamegine. Por ahora, dejaré de trabajar en la parte de las librerías de física por dos razones: la primera es que estoy pensando utilizar Ageia en vez de ODE, así que aún no termino de decidir esa parte, la segunda es que quiero comenzar a desarrollar un juego muy sencillo, se trata un juego que se llamará HUN (el nombre esta en Maya, y significa UNO). Esta será una versión simple y, si las cosas marchan bien, agregaremos la posibilidad de jugar en linea y hasta de jugar con algunas variantes del juego.

Por ahora les dejo con la idea, comentandoles que estare posteando paso a paso el desarrollo del juego, asi como publicando el codigo fuente. Tambien esten pendientes, por que en estos dias estare liberando la primer version Alfa del framework.

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