miércoles, 30 de abril de 2008

juego de talento

Este es un concurso que organiza la FONE (Foro de la Nueva Economía), una institución no gubernamental apoyada por instituciones gubernamentales. El objetivo principal es crear nuevas empresas que se dediquen al desarrollo de videojuegos y animación digital.


Pero, ¿qué es "Juego de talento"?

Ni siquiera los organizadores han logrado responder bien a esta pregunta, pero aquí les comento lo que he entendido hasta el momento: es un Reality show (tipo Big Brother) que se llevará a cabo en línea (de ahí el término Virtuality), durante el cual los equipos concursantes deberán seguir las instrucciones que el jurado les entregará cada semana hasta completar un Storyboard sobre la historia del juego.

En total serán 24 los equipos participantes, es decir, de todos los equipos registrados se elegirán solamente a 24 para el Virtuallity. Y claro, puedes participar por tus tanates (solo), pero, en la vida real, un equipo de una sola persona no es equipo y no hace gran cosa, por lo que le darán más puntos al trabajo en grupo.

La duración del virtuality es de 8 semanas, comenzando en Julio. Durante el mes de Junio se llevarán a cabo una serie de talleres que te ayudarán en la creación del storyboard durante el concurso. Estos talleres son gratuitos, pero presenciales. Aquí es donde nace mi descontento, necesitas viajar al D.F. para participar en dichos talleres.


¿Qué necesito para participar?

Una muy buena idea y habilidades para narrarla y convertirla en un storyboard. No necesitas conocimientos técnicos y mucho menos de programación. De ahí parte mi escepticismo alrespecto.

También tienes que registrarte en el sitio Web. Pero "ojo", el seudónimo que utilices para el registro será el que identifique al equipo entero.

Pero antes de participar, hay algo muy importante que necesitan realizar: proteger esa idea en la INDA (derechos de autor). He estado investigando y no parece ser muy complicado el trámite, salvo porque se requiere la obra terminada y, en este caso, no la tienes. Así que tienes de dos sabores: investigas por tu cuenta o solicitas el servicio a los organizadores del concurso. En la primera opción, el costo es más barato (aunque no tengo bien idea de que sea necesario hacer), mientras que en la segunda solo les das tus datos mas $1,000 (mil pesos) y ellos hacen el trámite por tí. Si me entero de algo más les aviso.

Posteriormente, debes enviarles una ficha con los datos del proyecto, así como de los miembros de tu equipo.Incluyendo el resumen de la historia que ha de concursar. Otro día les pongo bien la infromación de esto.

Tienes hasta el 30 de Mayo para registrar tu proyecto, pero recuerda que el proceso de registro en derechos de autor ya debe haberse iniciado para entonces.

Hay 3 categorías en el concurso: estrategia, acción y animación digital.

Pueden consultar las bases del concurso en la siguiente liga (pero les aseguro que está mas claro aquí) para obtener todos los detalles que me hiciera falta mencionar.

Link: Concurso Juego de talento


Y si, por si se lo preguntan, ya estamos formando un equipo para participar, con una historia que traigo entre manos desde hace un rato. Por ahora, los integrantes somos los siguientes:

- Sharky
- dK

Do u have what it takes?

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viernes, 22 de febrero de 2008

Parte 1: Jun, el concepto del juego

He estado pensando al respecto y creo que me he apresurado un poco en el desarrollo de este tutorial. No se que piensen ustedes de esto, pero creo que para ser un "curso" completo, debemos tocar cada uno de los puntos que intervienen en el desarrollo de un videojuego a nivel profesional. Así que volvamos a comenzar desde el principio: con el concepto del juego.

Todo videojuego debe comenzar con una idea, lo que podemos llamar como el "concepto" del juego. Será necesario documentar esta idea para poder vender el proyecto a un publicista, productor o persona afín. Podrá parecer una perdida de tiempo, pero créanme, en las grandes ligas, esta parte del diseño de videojuegos resulta muy importante.

Este documento debe ser muy breve, claro y extremadamente atractivo. Piensen en él como la carta de presentación de su proyecto. Si el día de mañana alguno de sus proyectos pudiese entrar a un concurso o recibieran la entrevista de algún productor, este documento es lo primero que necesitarán presentar. Es nuestra carta fuerte, así que como tal habrá que redactarlo.

Los puntos más importantes a mencionar en este documento son los siguientes:

* ¿cual es el objetivo del juego?
* ¿que lo hace tan atractivo?
* ¿cuales son sus características mas importantes?

Para desarrollar nuestro juego JUN, he escrito un breve documento sobre el concepto del juego. Este documento, dicho sea de paso, esta basado en una guía escrita por Tim Ryan para Gamasutra, en donde podrán encontrar información mas detallada sobre este importante procedimiento:

Tim Ryan's "The Anatomy of a Design Document"


Puedes obtener una versión del documento del concepto del juego en la siguiente liga:

JUN: Game Concept


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JUN, iniciando el proceso de diseño

Siguiendo con la idea del videojuego, vamos a comenzar por lo basico: el analisis del problema.

Este juego consta de 108 cartas (mas las especiales que no forman parte del juego convencional), organizadas de la siguiente manera:

Cartas azules:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas rojas:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas verdes:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas amarillas:
0 x1
1-9 x2
Toma 2 x2
Reversa x2
Salto x2


Cartas sin color (multicolor):
Comodin x4
Toma 4 x4


Las reglas del juego son muy sencillas, pero tienen diversas especificaciones, razon por la cual solo mencionare las mas importantes. Pueden visitar el sitio UNO en Wikipedia para conocer mas detalles y variantes del juego.

Para manejar esto, tenemos que definir estas caracteristicas de una forma simple y que nos permita manipular las cartas de forma eficiente, por lo que nos iremos por el camino sencillo y vamos a manejarlo con enumerados.

De la misma forma, necesitamos definir una "Carta" dentro del juego, que especifique las caracterisitcas descritas y que nos permita manipular el flujo del juego a placer y con suma sencilles.

Tambien vamos a necesitar crear pilas de cartas, que nos permitan controlar las jugadas en mano, cartas jugadas y cartas por jugar.

Veo que tengo algunos problemas para poner contenido de codigo en este template, por lo que he de solucionarlo hoy en la noche y comenzare a postear el codigo del juego como va hasta el momento.

Nos vemos pronto.

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miércoles, 20 de febrero de 2008

Gamegine, ahora con un sistema de GUI

Mas silencio por aqui, pero no se crean, he estado trabajando en el Gamegine.

Ahora que me encuentro planeando el primer juego que empleara el Gamegine Development Framework, me he topado con un problema: no habia manera de definir una interfaz grafica. Claro, hay muchas opciones aqui en la red, pero ninguna que se ajuste a las necesidades del framework; sin embargo, una de ellas se aproxima lo suficiente. Se trata del framework CEGUI (Crazy Eddie's GUI System) que es utilizado en casi todos los demos de Ogre. En realidad es muy bueno, y configurable, y no resulto muy dificil construir algo para el. De hecho, el systema, aunque un poco complicado, ha quedado muy facil de implementar.

Por otro lado, hacia falta tambien un mecanismo para definir menus. Hay dos tipos, en terminos generales, de menus que podemos ver en un juego: estan los menus de configuracion y los menus dentro del juego. Los primeros son empleados en gran medida para definir las caracterisitcas del juego, cargar niveles, etc. Los segundos son elementos que se encuentran activos mientras estas jugando, como por ejemplo: un menu de armas, hechizos, etc.

Pero bueno bueno, y esto que tiene que ver con el juego? Facil, necesitamos menus para el juego. Este primer juego, como se han de imaginar, es uno muy sencillo que, segun veamos como le va, podriamos hacer mas completo. Este juego no utilizara fisica, que es una caracteristica que aun no he terminado de implementar en el framework.

Vamos a lo importante, a partir de mañana comenzare a trabajar en la parte artistica del juego y comenzare a postear detalles de la logica y objetivos del mismo, a la vez que liberamos contenido y codigo.

Hasta entonces, espero verlos muy pronto por estos lugares.

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domingo, 10 de febrero de 2008

HUN

Mucho silencio estos dias no? He andado bastante ocupado con un proyecto para una empresa aquí, en mi localidad. Pero eso ya está por terminar.

Este es mas bien un post para comentarles que he seguido trabajando en el Gamegine. Por ahora, dejaré de trabajar en la parte de las librerías de física por dos razones: la primera es que estoy pensando utilizar Ageia en vez de ODE, así que aún no termino de decidir esa parte, la segunda es que quiero comenzar a desarrollar un juego muy sencillo, se trata un juego que se llamará HUN (el nombre esta en Maya, y significa UNO). Esta será una versión simple y, si las cosas marchan bien, agregaremos la posibilidad de jugar en linea y hasta de jugar con algunas variantes del juego.

Por ahora les dejo con la idea, comentandoles que estare posteando paso a paso el desarrollo del juego, asi como publicando el codigo fuente. Tambien esten pendientes, por que en estos dias estare liberando la primer version Alfa del framework.

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jueves, 20 de diciembre de 2007

Demo: Water

Otro demo mas a la cuenta. En esta ocasión se trata de un simulador de superficies, escrito para Ogre, en el cual podemos observar algunas características interesantes de este motor de gráficos.



Water ( Gamegine + Ogre)

Por otra parte, me he dado a la tarea de rediseñar el pipeline de ejecución del framework. Ahora, en Gamegine, es posible trabajar con un GameController predefinido o escribir el propio e implementarlo en tu aplicación. Un GameController, como su nombre lo indica, controla el programa, o dicho de mejor forma, controla el flujo del programa. Es importante hacer notar que el framework está diseñado para que ustedes mismos armen su motor de la manera que ustedes prefieran, o simplemente usar los controladores básicos.

Hoy vamos a hablar del pipeline de ejecución. Este, no es otra cosa que una colección de objetos que se ejecutan secuencialmente, siendo que al terminar la ejecución del último elemento en la lista se termina la aplicación. Más adelante hablaremos de como cambiar este comportamiento, por ahora nos centraremos en definir un GameHandler. Este es, en palabras sencillas, un elemento dentro del pipeline (cola) de ejecución. Un handler puede ser cualquier cosa que ustedes deseen implementar, siendo su representación más natural un objeto de tipo GameLevel. Este último es el elemento a implementar si queremos agregar algo a nuestros programas. En próximos tutoriales veremos más información sobre estos elementos del framework.

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lunes, 17 de diciembre de 2007

una pequeña pausa

Seguramente se preguntan "que ha pasado con el desarrollo de tan no famoso framework?", pues simplemente ha tenido que pasar al cajon por unos dias, porque me encuentro trabajando en un sitio Web bajo en cargo, pero estos dias debo retomar el proyecto.

En estos momentos me encuentro rediseñando el sistema de control de flujo en el juego, de tal manera que sea posible cargar al pipeline de ejecucion, cualquier otro objeto que no sea un nivel de juego. De esta manera sera posible cargar pantallas de presentacion, videos, paneles con informacion, etc; ademas de juegos.

Mas noticias en un par de dias.

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