viernes, 6 de febrero de 2009
sábado, 17 de enero de 2009
Por fin un DLL de GameginePhysx
Comenzaba a pensar que este día no llegaría... Pero aquí estamos, el primer DLL de GameginePhysx...
Ahora viene una parte muy interesante, además de una mejora. He estado pensando un poco alrespecto y me doy cuenta de que, una vez terminada la simulación en Physx, Gamegine necesita enterarse de los cambios. He estado tratando de encontrar la forma más óptima para llevar esto a cabo, y creo que he encontrado una muy buena; consiste en lo siguiente:
1. En GameginePhysx, actualmente tenemos una colección de actores (linkeados a objetos en Gamegine). Esta colección actualmente está representada por un vector. Lo pensé de esta manera para ganar un buen rendimiento al momento de las actualizaciones, pero ahora veo que pierdo dicho rendimiento pues en muchas ocasiones necesito actualizar el estado de los actores y solamente dispongo de su nombre. Por esta razón, la colección la cambiaré a un mapa; de esta manera, podré localizar actores con mucha más eficiencia.
2. Como los actores estarán en un mapa, necesito un mecanismo eficaz para recorrer la colección durante una actualización; razón por la cual crearé una segunda colección basada en un vector. En este vector, estarán únicamente los actores que sean dinámicos y aquellos que no estén "durmiendo", por lo que el proceso será eficiente. Para lograrlo, GameginePhysx necesitará llevar un control interno de los actores, sus tipos y sus estados.
3. Al finalizar cada simulación, GameginePhysx se encargará de actualizar el estado en Gamegine para cada uno de los actores en el vector de actores por actualizar.
Así que, nos vemos en otro rato...
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10:35 p.m.
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jueves, 15 de enero de 2009
Gamegine + Physx compilacion... ya perdí la cuenta...
Increíble pero cierto. No he terminado de compilar GameginePhysx...
Calculo que habré terminado para este fin de semana y entonces comenzaré con la implementación dentro de Gamegine. Aún me hace falta escriir código para la creación de elementos dinámicamente.
Mi idea es que en el archivo que define un escenario también haya información de sus características físicas; de tal manera que sea posible para Gamegine detectar un driver de física y crear los elementos necesarios de forma automática.
Por ejemplo, en el archivo de escenario de un juego habrá la siguiente definición:
<node name="Rock" id="0">
<position x="0" y="0" z="0" /> <rotation qx="0" qy="0" qz="0" qw="1" />
<scale x="1" y="1" z="1" /> <actor name="RockActor"> <body mass="10" /> <shapes> <box> <dimensions x="15" y="10" z="9" /> box> shapes> actor>
node>
De esta manera, Gamegine podrá determinar las características físicas del objeto y crear los elementos que sean necesarios.
Gamegine ya puede levantar una escena desde un archivo xml, pero pues hace falta el codigo que interprete precisamente la parte de física...
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7:58 a.m.
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martes, 6 de enero de 2009
Gamegine + Physx primera compilacion
Billy me ha malacostumbrado. En serio, rara vez vemos una cantidad tan inhumana de errores de compilación en un programa hecho en .Net. Si señores, C++ no es .Net, en términos generales.
El caso es que hoy, por fin, pude compilar el proyecto GameginePhysx y miren nada más la cantidad de errores por resolver:
Me esperaba unos mil, pero casi tres mil! Creo que estaré en esta etapa un buen rato más...
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7:28 a.m.
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sábado, 3 de enero de 2009
Gamegine 0.3 en proceso
El segundo aniversario de Gamegine se acerca. No, no se vale revisar post viejos. ¿No lo recuerdan? Ahí les va, 18 de Marzo de 2007 Gamegine vió la luz. Ha pasado mucho desde entonces, y lo que mas esperamos no pasa.
Que tragedia...
Gamegine llega a su segundo año de desarrollo y aún no lo publico. No intento disculparme, yo mismo me he convencido de muchas cosas estos días, y una de ellas es que este proyecto me ha traído tantas emociones... Es como mi hijo más querido. De hecho, lo es. Hace unos meses me preguntaba si tendría sentido continuar con él. Me refiero a que, en la actualidad, hay muchos motores para el desarrollo de juegos. Muchos de ellos son gratuitos, incluso. Cosas así han rondado en mi cabeza desde hace un año, me atormentan... Luego recuerdo la idea original. De los motores que conozco, ninguno la tiene. Igual y estoy equivocado... Gamegine es un framework!!
Ya algunas veces he intentado explicar la diferencia, por lo que no entraré en detalles. Lo que sí será justo mencionar es que, aunque la idea principal se mantiene, ha habido algunos cambios en su estructura. Ya les platicaré de esto más adelante.
Y a todas estas, ¿que onda con Gamegine? Recientemente inicié el desarrollo de su versión 0.3. Esta, además de algunos cambios estructurales, implementa un dispositivo para control de física. Misma idea: un dispositivo controlable por cualquier motor de física en el mercado. En estos momentos estoy escribiendo un controlador basado en Physx, el cual creo es unos de los más poderosos. Lo mejor es que, bajo ciertas circunstancias, es gratuito.
Sobre proyectos con Gamegine, hay uno en puerta; razón por la cual me ví en la necesidad de comenzar la implementación de un dispositivo de física.
Como siempre, más noticias pronto, demos y código.
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10:32 a.m.
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viernes, 17 de octubre de 2008
Gamegine y el linker se encuentran de nuevo
Tras el último mensaje, sentí un alivio similar al de la primera ocasión. Como me encanta ete proyecto. En la oficina no dejo de hablar de esta o aquella nueva funcionalidad y bla bla bla bla...
Gamegine ha sido uno de los proyectos que más satisfacciones me han dado en esta mi vida geek, así que tengan por seguro que seguirá adelante. Esta vez un poco más tranquilo y mejor estructurado. Verán, trabajé más de un año para poder compilar el proyecto la primera vez. Para algunos será demasiado tiempo, pero si toman en cuenta que lo estoy desarrollando en mis tiempos libres, para mí es un gran logro. Por ratos me sentí tan desesperado por liberar algo, y aunque aún no lo he hecho, me digo a mi mismo: "mi mismo, llévatela tranquilo y libera cuando tengas que hacerlo". Digo, les funcionó a los de Silicon Knights, por qué conmigo seria diferente...
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5:40 a.m.
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miércoles, 10 de septiembre de 2008
gamegine sigue en pie, nada mas dormido
Nada nuevo por aquí. En realidad me ví obligado a abandonar este proyecto por un tiempo, ya que mi vida personal se estaba haciendo pedazos. Pero ya vamos para arriba de nuevo y les tendré al tanto de lo que ocurra con este proyecto, el cual no ha muerto. No señor, está vivo, nada más que algo dormido.
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7:33 p.m.
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