miércoles, 4 de marzo de 2009

nuevas ideas...

Gamegine sigue en el horno. Como tal, ha estado muy estable estos días, por lo que nos acercamos al primer beta del framework!!

Por otro lado, me he pasado más de 2 semanas creando librerías para cargar heightmaps en Gamegine, así como mejoras al mecanismo de deserialización de una escena. Gran parte de estas librerías (GameginePhysx) sigue sin funcionar adecuadamente. Es bastante frustrante el tener que hacer librerías y más librerías para interpretar lo que otros programas te ofrecen; sin embargo, estoy consciente de que, para estudios de desarrollo de bajo presupuesto, no te queda más que utilizar herramientas económicas y escribir toda clase de importers para tu engine...

En mi caso, he estado planeando el desarrollo de un nuevo videojuego creado con Gamegine (si, uno más a la cuenta). No les platico más, porque es algo que aún tiene que madurar bastante. De lo que sí estoy seguro, es que estaría de lujo tener un editor dentro del juego. ¿Un editor para que? Espero pronto poder platicarles más al respecto.

¿Me preguntan por JUN? Algún día terminaré de desarrollarlo...

Por otro lado, ya he comenzado a dormir un poco más temprano otra vez y mi rutina de sueño comienza a regresar a la normalidad. Han ocurrido muchas situaciones estresantes en el trabajo, lo que me han impedido dormir bien estos días...

En fin, el caso es que estoy jugando con la idea de crear un editor para Gamegine. De hecho, estuvo en el plan desde el inicio, pero crear un programa como estos es algo de pensarse. De entrada, porque hay muchos editores disponibles y algunos con un precio muy accesible. Tengo algunos, incluso, pero no logro acostumbrarme a la idea de crear algo en ellos y luego crear intérpretes de los archivos para mis programas. Ya estoy cansado de esa idea y siento que pierdo demasiado tiempo tratando de encontrar los patrones o adivinar el funcionamiento de tal o cual cosa... El punto es que ando evaluando la posibilidad de retomar el desarrollo de un proyecto que llamé WorldMonster, un editor de niveles especializado para proyectos desarrollados en Gamegine. Veamos a que puedo llegar en estos días...

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viernes, 6 de febrero de 2009

Finalmente, GameginePhysx mejorado...

Ochocientos mil cambios después, logré compilar GameginePhysx.


Falta agregar un par de librerías y estaremos listos para unos demos :D

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sábado, 17 de enero de 2009

Por fin un DLL de GameginePhysx

Comenzaba a pensar que este día no llegaría... Pero aquí estamos, el primer DLL de GameginePhysx...

Gamegine + Physx

Ahora viene una parte muy interesante, además de una mejora. He estado pensando un poco alrespecto y me doy cuenta de que, una vez terminada la simulación en Physx, Gamegine necesita enterarse de los cambios. He estado tratando de encontrar la forma más óptima para llevar esto a cabo, y creo que he encontrado una muy buena; consiste en lo siguiente:

1. En GameginePhysx, actualmente tenemos una colección de actores (linkeados a objetos en Gamegine). Esta colección actualmente está representada por un vector. Lo pensé de esta manera para ganar un buen rendimiento al momento de las actualizaciones, pero ahora veo que pierdo dicho rendimiento pues en muchas ocasiones necesito actualizar el estado de los actores y solamente dispongo de su nombre. Por esta razón, la colección la cambiaré a un mapa; de esta manera, podré localizar actores con mucha más eficiencia.

2. Como los actores estarán en un mapa, necesito un mecanismo eficaz para recorrer la colección durante una actualización; razón por la cual crearé una segunda colección basada en un vector. En este vector, estarán únicamente los actores que sean dinámicos y aquellos que no estén "durmiendo", por lo que el proceso será eficiente. Para lograrlo, GameginePhysx necesitará llevar un control interno de los actores, sus tipos y sus estados.

3. Al finalizar cada simulación, GameginePhysx se encargará de actualizar el estado en Gamegine para cada uno de los actores en el vector de actores por actualizar.

Así que, nos vemos en otro rato...

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jueves, 15 de enero de 2009

Gamegine + Physx compilacion... ya perdí la cuenta...

Increíble pero cierto. No he terminado de compilar GameginePhysx...

Gamegine + Physx

Calculo que habré terminado para este fin de semana y entonces comenzaré con la implementación dentro de Gamegine. Aún me hace falta escriir código para la creación de elementos dinámicamente.

Mi idea es que en el archivo que define un escenario también haya información de sus características físicas; de tal manera que sea posible para Gamegine detectar un driver de física y crear los elementos necesarios de forma automática.

Por ejemplo, en el archivo de escenario de un juego habrá la siguiente definición:

<node name="Rock" id="0"> 
<position x="0" y="0" z="0" />
  <rotation qx="0" qy="0" qz="0" qw="1" />
<scale x="1" y="1" z="1" />
  <actor name="RockActor">
    <body mass="10" />
    <shapes>
      <box>
        <dimensions x="15" y="10" z="9" />
      box>
    shapes>
  actor>
node>

De esta manera, Gamegine podrá determinar las características físicas del objeto y crear los elementos que sean necesarios.

Gamegine ya puede levantar una escena desde un archivo xml, pero pues hace falta el codigo que interprete precisamente la parte de física...

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martes, 6 de enero de 2009

Gamegine + Physx primera compilacion

Billy me ha malacostumbrado. En serio, rara vez vemos una cantidad tan inhumana de errores de compilación en un programa hecho en .Net. Si señores, C++ no es .Net, en términos generales.

El caso es que hoy, por fin, pude compilar el proyecto GameginePhysx y miren nada más la cantidad de errores por resolver:


1a compilación de GameginePhysx


Me esperaba unos mil, pero casi tres mil! Creo que estaré en esta etapa un buen rato más...

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sábado, 3 de enero de 2009

Gamegine 0.3 en proceso

El segundo aniversario de Gamegine se acerca. No, no se vale revisar post viejos. ¿No lo recuerdan? Ahí les va, 18 de Marzo de 2007 Gamegine vió la luz. Ha pasado mucho desde entonces, y lo que mas esperamos no pasa.

Que tragedia...

Gamegine llega a su segundo año de desarrollo y aún no lo publico. No intento disculparme, yo mismo me he convencido de muchas cosas estos días, y una de ellas es que este proyecto me ha traído tantas emociones... Es como mi hijo más querido. De hecho, lo es. Hace unos meses me preguntaba si tendría sentido continuar con él. Me refiero a que, en la actualidad, hay muchos motores para el desarrollo de juegos. Muchos de ellos son gratuitos, incluso. Cosas así han rondado en mi cabeza desde hace un año, me atormentan... Luego recuerdo la idea original. De los motores que conozco, ninguno la tiene. Igual y estoy equivocado... Gamegine es un framework!!

Ya algunas veces he intentado explicar la diferencia, por lo que no entraré en detalles. Lo que sí será justo mencionar es que, aunque la idea principal se mantiene, ha habido algunos cambios en su estructura. Ya les platicaré de esto más adelante.

Y a todas estas, ¿que onda con Gamegine? Recientemente inicié el desarrollo de su versión 0.3. Esta, además de algunos cambios estructurales, implementa un dispositivo para control de física. Misma idea: un dispositivo controlable por cualquier motor de física en el mercado. En estos momentos estoy escribiendo un controlador basado en Physx, el cual creo es unos de los más poderosos. Lo mejor es que, bajo ciertas circunstancias, es gratuito.

Gamegine + Physx

Sobre proyectos con Gamegine, hay uno en puerta; razón por la cual me ví en la necesidad de comenzar la implementación de un dispositivo de física.

Como siempre, más noticias pronto, demos y código.

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viernes, 17 de octubre de 2008

Gamegine y el linker se encuentran de nuevo

Me encontraba compilando Gamegine, después de meses de no trabajar en él. Me sentía como un extraño en mi propio código. Siempre me sucede algo parecido, ¿saben? Todos los días trabajo en diferentes proyectos, siempre uno de ellos es EL proyecto a desarrollar y los otros son nuevas ideas, experimentos, soporte a otros programadores, etc; y al final del día esta Gamegine y todos los proyectos con los que este trabaja. El caso es que siempre ando olvidando cosas que ya desarrollé y cómo las desarrolle. Al principio me llegó a preocupar bastante, pero como diria mi amigo Wilbert: "es una prueba de que sigo siendo humano".
El caso es que, compilaba Gamegine porque mejoré algunos aspectos del engine. Siempre estoy tratando de mejorar las cosas. Pero esta vez, después de tanto tiempo, cuando superé la compilación del proyecto, me encontré cruzando los dedos para que no hubiese problemas a la hora del link. Wow! si hubiesen visto cuantos errores me arrojó tras la primer compilación que le hice al proyecto, hace ya mucho tiempo de eso (¿como un año no?) Creo que me llevó como 2 semanas dejar el proyecto sin errores y luego otra más depurandolo para que no tronara en tiempo de ejecución.
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Tras el último mensaje, sentí un alivio similar al de la primera ocasión. Como me encanta ete proyecto. En la oficina no dejo de hablar de esta o aquella nueva funcionalidad y bla bla bla bla...

Gamegine ha sido uno de los proyectos que más satisfacciones me han dado en esta mi vida geek, así que tengan por seguro que seguirá adelante. Esta vez un poco más tranquilo y mejor estructurado. Verán, trabajé más de un año para poder compilar el proyecto la primera vez. Para algunos será demasiado tiempo, pero si toman en cuenta que lo estoy desarrollando en mis tiempos libres, para mí es un gran logro. Por ratos me sentí tan desesperado por liberar algo, y aunque aún no lo he hecho, me digo a mi mismo: "mi mismo, llévatela tranquilo y libera cuando tengas que hacerlo". Digo, les funcionó a los de Silicon Knights, por qué conmigo seria diferente...

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