como el fénix
Increible, pero cierto. Este proyecto casi ha muerto, pero no, no lo logró. Sigue vivo en mi mente y en mis entrañas. ¿Entonces que sigue? Levantarlo, seguir caminando y llegar al "Release Candidate" y de ahí ya platicaremos...
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Increible, pero cierto. Este proyecto casi ha muerto, pero no, no lo logró. Sigue vivo en mi mente y en mis entrañas. ¿Entonces que sigue? Levantarlo, seguir caminando y llegar al "Release Candidate" y de ahí ya platicaremos...
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Unknown
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7:09 p.m.
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Me he topado con un problema durante el desarrollo de BrainRush, puesto que necesito desplegar información al usuario a manera de diálogos con mensajes. Algo muy simple en realidad.
Una alternativa es crear un formulario y utilizarlo cada vez que necesite desplegar un mensaje. La otra, crear un mecanismo en Gamegine para desplegar diálogos. Como se imaginan, opté por la segunda, puesto que eso de mostrar mensajes no es algo que ocurra únicamente en BrainRush, sino en cualquier juego a desarrollar.
El caso es que desarrollé este mecanismo (según yo, sencillo) y me encontré con una serie de complicaciones en el camino; sin embargo, creo que ha quedado lo suficientemente funcional.
GamegineCEGUI fué el encargado de llevar a cabo el truco, y consta de una clase que tiene una pila de mensajes por mostrar, junto con información relacionada a la instancia que solicitó se desplegara el mensaje. Lo que ocurre, entonces, es que GamegineCEGUI irá mostrando los mensajes uno a uno y destruirá el diálogo hasta que la pila se encuentre vacía.
GUI::Dialogs::MessageDialog::show( _Form, "This is a message dialog!", "A dialog title..." );
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9:12 a.m.
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He estado trabajando estos días para extender la funcionalidad de GamegineCEGUI, aunque debo aceptar que es un trabajo que requerirá muchos días (o semanas) para que implemente todas las funcionalidades que nos ofrece CEGUI.
Por ahora, he terminado de implementar wrappers para: Label, TextBox, Button, RadioButton, CheckBox y ComboBox. Ha quedado todo muy bien y fácil de utilizar.
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9:30 a.m.
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Finalmente, una versión compilable de GamegineCEGUI, un wrapper que nos ha de permitir crear entornos gráficos con suma facilidad. Aunque por ahora solo se puede crear etiquetas... Cuando menos, la funcionalidad ya está terminada, lo que sigue es la talacha de implementar los componentes y propiedades que nos ofrece CEGUI.
Form* form = GameGUIDevice::getSingleton().createForm("Demo");
Label* lbl = form->createLabel( "Label" );
lbl->setText( "Hello world!" );
form->load();
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11:44 p.m.
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¿Que se cocina en el horno? Se preguntan. Se trata de un dispositivo para el control de interfaces gráficas. Quienes hayan trabajado con algún IDE (como .Net, por ejemplo) se preguntarán: "¿Para qué? Si puedes crear interfaces fácil y rápido con mi Visual Studio". La respuesta es: Gamegine, al igual que sus componentes, debe permanecer como un framework multiplataforma. De ahí nace la necesidad de implementar un mecanismo de interfaces gráficas.
Hay muchos en el mercado, y no todos son gratuitos. La idea aquí, como en otras cuestiones, es permitirte trabajar con un dispositivo y luego cambiar a otro sin tener que reescribir toda tu aplicación. Aquí es en donde entra Gamegine en escena.
Por ahora, estoy trabajando con Crazy Eddie's GUI System (CEGUI) que me parece muy bueno, aunque un tanto difícil de acostumbrarse a su modo de trabajar.
En fin, falta mucho trabajo en este dispositivo (como en todos los otros), pero poco a poco irán creciendo y madurando. Mientras tanto, deben existir para permitirnos crear juegos con facilidad.
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1:37 p.m.
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Gamegine sigue en el horno. Como tal, ha estado muy estable estos días, por lo que nos acercamos al primer beta del framework!!
Por otro lado, me he pasado más de 2 semanas creando librerías para cargar heightmaps en Gamegine, así como mejoras al mecanismo de deserialización de una escena. Gran parte de estas librerías (GameginePhysx) sigue sin funcionar adecuadamente. Es bastante frustrante el tener que hacer librerías y más librerías para interpretar lo que otros programas te ofrecen; sin embargo, estoy consciente de que, para estudios de desarrollo de bajo presupuesto, no te queda más que utilizar herramientas económicas y escribir toda clase de importers para tu engine...
En mi caso, he estado planeando el desarrollo de un nuevo videojuego creado con Gamegine (si, uno más a la cuenta). No les platico más, porque es algo que aún tiene que madurar bastante. De lo que sí estoy seguro, es que estaría de lujo tener un editor dentro del juego. ¿Un editor para que? Espero pronto poder platicarles más al respecto.
¿Me preguntan por JUN? Algún día terminaré de desarrollarlo...
Por otro lado, ya he comenzado a dormir un poco más temprano otra vez y mi rutina de sueño comienza a regresar a la normalidad. Han ocurrido muchas situaciones estresantes en el trabajo, lo que me han impedido dormir bien estos días...
En fin, el caso es que estoy jugando con la idea de crear un editor para Gamegine. De hecho, estuvo en el plan desde el inicio, pero crear un programa como estos es algo de pensarse. De entrada, porque hay muchos editores disponibles y algunos con un precio muy accesible. Tengo algunos, incluso, pero no logro acostumbrarme a la idea de crear algo en ellos y luego crear intérpretes de los archivos para mis programas. Ya estoy cansado de esa idea y siento que pierdo demasiado tiempo tratando de encontrar los patrones o adivinar el funcionamiento de tal o cual cosa... El punto es que ando evaluando la posibilidad de retomar el desarrollo de un proyecto que llamé WorldMonster, un editor de niveles especializado para proyectos desarrollados en Gamegine. Veamos a que puedo llegar en estos días...
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8:14 a.m.
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Ochocientos mil cambios después, logré compilar GameginePhysx.
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Unknown
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8:04 a.m.
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Tags: noticias
Comenzaba a pensar que este día no llegaría... Pero aquí estamos, el primer DLL de GameginePhysx...
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10:35 p.m.
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Increíble pero cierto. No he terminado de compilar GameginePhysx...
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node>
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7:58 a.m.
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Tags: Physx
Billy me ha malacostumbrado. En serio, rara vez vemos una cantidad tan inhumana de errores de compilación en un programa hecho en .Net. Si señores, C++ no es .Net, en términos generales.
El caso es que hoy, por fin, pude compilar el proyecto GameginePhysx y miren nada más la cantidad de errores por resolver:
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7:28 a.m.
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El segundo aniversario de Gamegine se acerca. No, no se vale revisar post viejos. ¿No lo recuerdan? Ahí les va, 18 de Marzo de 2007 Gamegine vió la luz. Ha pasado mucho desde entonces, y lo que mas esperamos no pasa.
Que tragedia...
Gamegine llega a su segundo año de desarrollo y aún no lo publico. No intento disculparme, yo mismo me he convencido de muchas cosas estos días, y una de ellas es que este proyecto me ha traído tantas emociones... Es como mi hijo más querido. De hecho, lo es. Hace unos meses me preguntaba si tendría sentido continuar con él. Me refiero a que, en la actualidad, hay muchos motores para el desarrollo de juegos. Muchos de ellos son gratuitos, incluso. Cosas así han rondado en mi cabeza desde hace un año, me atormentan... Luego recuerdo la idea original. De los motores que conozco, ninguno la tiene. Igual y estoy equivocado... Gamegine es un framework!!
Ya algunas veces he intentado explicar la diferencia, por lo que no entraré en detalles. Lo que sí será justo mencionar es que, aunque la idea principal se mantiene, ha habido algunos cambios en su estructura. Ya les platicaré de esto más adelante.
Y a todas estas, ¿que onda con Gamegine? Recientemente inicié el desarrollo de su versión 0.3. Esta, además de algunos cambios estructurales, implementa un dispositivo para control de física. Misma idea: un dispositivo controlable por cualquier motor de física en el mercado. En estos momentos estoy escribiendo un controlador basado en Physx, el cual creo es unos de los más poderosos. Lo mejor es que, bajo ciertas circunstancias, es gratuito.
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10:32 a.m.
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